Por Mayra Acuña.
Los fanáticos de ‘Game of thrones’ han encontrado en su precuela, ‘House of the Dragon’, una producción de HBO; una gran fascinación no solo por la historia, sino por sus locaciones, personajes y sobre todo los dragones, estos seres mitológicos que han sido plasmados de una forma tan acertada, desarrollando características propias, incrementando las expectativas de los seguidores de la serie.
Para poder conocer un poco más del mundo de ‘Westeros’, conversamos con el Jim Clay, diseñador de producción de “House of the Dragon”, quien ha participado en la creación de algunos de los escenarios más reconocibles de la serie. Su desafío no consiste solamente en reproducir el universo que el público conoció en Game of Thrones, sino en expandirlo y encontrar nuevas formas de representar visualmente una época marcada por el poder, la guerra y la decadencia.

—Después del enorme legado visual de Game of Thrones, ¿cómo encontraron el equilibrio entre respetar ese universo y darle a House of the Dragon una identidad visual propia?
Jim Clay: Creo que abordamos el proyecto con muchísimo respeto por Game of Thrones. Éramos muy conscientes de que había sido una serie enorme y tremendamente exitosa, y obviamente queríamos atraer a esa audiencia.
Así que comenzamos admirando y respetando todo lo que habían hecho en la serie. Poco a poco fuimos adentrándonos en ese universo y haciendo que resultara familiar para nuestra nueva audiencia —que, esperamos, también fuera la audiencia de Game of Thrones— y después fuimos adoptándolo y ampliándolo gradualmente, hasta convertirlo en nuestro propio mundo de House of the Dragon.
Lo hicimos de una manera muy lenta y cuidadosa durante la primera temporada. Y luego, a medida que esperábamos haber conectado con la audiencia, fuimos expandiendo ese universo y convirtiéndolo en nuestro propio mundo a lo largo de las temporadas siguientes.
—¿Qué investigaciones o referencias históricas, arquitectónicas o artísticas utilizaron como inspiración para crear los escenarios de la serie?
Jim Clay: Obviamente, tengo una enorme biblioteca de referencias que he ido recopilando durante muchísimos años. Pero comenzamos la serie haciendo una búsqueda de locaciones en España y Portugal.
No solo estábamos buscando lugares para rodar, sino que yo también estaba buscando referencias e inspiración para definir cómo debía ser la Fortaleza Roja.
Ese período de exploración y búsqueda de locaciones fue enormemente valioso. Durante ese proceso fui recopilando cada vez más ideas y referencias.
Finalmente, reunimos todo y tomamos influencias de los castillos españoles de la Alta Edad Media, un poco de los castillos italianos y también de algunos castillos del Reino Unido. Y a partir de todo eso creamos lo que ahora ustedes ven como la Fortaleza Roja: el patio exterior, las puertas del castillo y el interior de la propia Fortaleza Roja.
Ese interior se ha mantenido como un set permanente durante casi cinco años. A lo largo de los años hemos ido ampliando un poco cada área, pero, esencialmente, el interior de la Fortaleza Roja que vemos hoy viene de la primera temporada.
Y supongo que el corazón de ese interior es esa gran escalera, que está en el centro del castillo.
Yo quería darle una especie de sensación maquiavélica, en la que todos estuvieran siendo observados constantemente. De modo que los personajes fuertes de los Lannister, la Mano del Rey y todas esas personas tuvieran puntos desde los cuales pudieran observar y comprobar quién estaba hablando con quién y quién podría estar conspirando con alguien más.
Y esa fue la base sobre la que diseñamos la distribución del espacio.
—De todos estos escenarios, ¿cuál ha sido el mayor desafío para usted como diseñador de producción?
Jim Clay: Tengo que decir que una de las cosas maravillosas de esta serie es la posibilidad de crear estos mundos enormes.
Para poder hacer algo así necesitas un buen presupuesto, y nosotros contamos con el respaldo de HBO, así que tenemos los recursos para imaginar a gran escala y después ver esas ideas construidas físicamente gracias a un equipo enorme del departamento de arte, decoración de sets y construcción.
Para mí, es una verdadera alegría sentir que tienes cierta libertad: que aquello que imaginas realmente vas a poder llevarlo a la realidad.
Algunos lugares son más técnicos que otros, como la batalla naval y la batalla de Tumbleton, al final de la tercera temporada. Otros sets son más sencillos, como esos interiores preciosos de construir. O, en el caso de Harrenhal, que es uno de mis sets favoritos, se trata de crear este lugar tan extraño, en el que no estás del todo seguro de dónde te encuentras.
Y también está la escala de Harrenhal. Así que ahí tuvimos una combinación de construir algo realmente enorme y después ampliarlo todavía más utilizando CGI.
—En una serie donde los dragones tienen un papel tan importante, ¿cómo trabajan para que cada uno tenga su propia personalidad y consiga conectar emocionalmente con los fans?
Jim Clay: Obviamente, los dragones son creados por un departamento de efectos visuales enormemente talentoso, así que nuestra participación en ese proceso es bastante limitada.
Yo tuve cierta participación al principio, en el desarrollo de los diferentes estilos y las distintas personalidades de los dragones.
Pero después se convierte en un trabajo técnico realmente impresionante conseguir que esos dragones resulten creíbles.
Y creo que hemos conseguido mejorar a lo largo de estas tres temporadas. Así que, en esta temporada, los dragones son realmente espectaculares.
Y cuando tuvimos a los tres dragones luchando en los pantanos, creo que ese fue uno de los momentos más destacados.
Y tenemos la intención de llevarlo todavía más lejos en la cuarta temporada. Cuando la arquitectura también cuenta la historia
‘House of the Drangon’ no solo cuenta con increíbles locaciones y fantasiosos escenarios, sino también con historia, tecnología y mucha personalidad; y es quizá ese uno de los motivos por los que el espectador conecta con la serie y engancha con la trama, dejándose impresionar por el gran trabajo que se logra.
Jim Clay habla de la libertad de imaginar algo y tener después la oportunidad de verlo construido, dejando claro que detrás de la espectacularidad de Westeros existe algo mucho más artesanal: la convicción de que un mundo fantástico solo funciona cuando, por un instante, conseguimos creer que realmente podríamos caminar dentro de él.
